Wersja graficzna

Dr Behnke.Regulacja emocji nie wpływa na skuteczność graczy

Dr Maciej Behnke, fot. Łukasz Gdak
Dr Maciej Behnke, fot. Łukasz Gdak

Zespół naukowców pod kierownictwem dra Macieja Behnke z Wydziału Psychologii i Kognitywistyki przeprowadził badania dotyczące tego, jak regulacja afektu czyli zarządzania emocjonalnymi reakcjami i stresem, wpływa na skuteczność graczy w turnieju e-sportowym. Wyniki zostały opublikowane w czasopiśmie Royal Society of Open Science.

Sytuacja, w której znajdują się gracze, tworzy świetne, kontrolowalne możliwości do testowania wielu zagadnień związanych z psychofizjologią - twierdzą naukowcy. W trakcie badań można rejestrować nie tylko wyniki (np. skuteczność strzałów), ale też ekspresję mimiczną, reakcję fizjologiczną oraz ruchy, które wykonują gracze.

- Emocjonalne reakcje w stresujących sytuacjach mogą albo osłabiać, albo wzmacniać skuteczność graczy. W naszym badaniu zaadaptowaliśmy interwencję synergicznego nastawienia (synergistic mindsets intervention, SMI) opracowaną przez amerykańskich naukowców i opublikowaną w Nature (Yeager i in., 2022). Interwencja ta uczy, jak zmieniać sposób myślenia o reakcjach fizjologicznych i emocjach oraz perspektywę na sytuacje, w której znajduje się człowiek. W założeniu ma ona pomagać osiągać lepsze wyniki, a tym samym poczuć się lepiej – tłumaczy dr Maciej Behnke

Celem naukowców było sprawdzenie, czy ta interwencja może pomóc graczom lepiej zarządzać reakcjami na stres i poprawić ich skuteczność w popularnej grze Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO). W skład zespołu badawczego weszli naukowcy z Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza, Eindhoven University of Technology, Stanford University oraz University of Rochester. Było to - jak dotąd - największe eksperymentalne badanie graczy na świecie.

- Zrekrutowaliśmy 300 graczy, losowo przydzielając ich do grupy SMI lub grupy kontrolnej. Po dwóch tygodniach codziennego grania, uczestnicy rywalizowali w turnieju z nagrodami pieniężnymi o puli 11 tys. zł. Mierzyliśmy ich doświadczenia afektywne i reakcje fizjologiczne przed i podczas meczów, aby ocenić wpływ interwencji – mówi dr Behnke.

Wyniki zaskoczyły naukowców. Wbrew ich przewidywaniom, gracze, przed meczami CS:GO, nie odczuwali negatywnych emocji takich jak np. stres. Ten niespodziewany wynik ograniczył potencjał SMI w regulacji reakcji afektywnych i optymalizacji skuteczności graczy. W związku z tym uczestnicy z grupy SMI nie czuli się lepiej przed meczami, ani też nie osiągali lepszych wyników w trakcie turnieju w porównaniu z grupą kontrolną.

Aby zapewnić wiarygodność wyników naukowcy zastosowaliśmy podejście analizy multiwersum. Metoda ta wykazała powtarzalność wyników, wykorzystując różne adekwatne podejścia do analizy danych. W połączeniu z formatem Raportu Przedrejestrowanego, daje to dużą pewność, że wyniki dokładnie odzwierciedlają psychofizjologiczną perspektywę występów e-sportowych.

Zobacz też: Dr Maciej Behnke. Pozytywnie o e-sporcie

 

- Jedną z bardziej niesamowitych rzeczy, jakiej doświadczyliśmy w trakcie naszych badań, był oddźwięk społeczności CS:GO. W ciągu dwóch dni od ogłoszenia o naborze do badań mieliśmy ponad 600 zgłoszeń. Co więcej gracze, którzy wyrazili chęć udziału, wykazali się pełnym zaangażowaniem przez cały okres badań, czyli dwa tygodnie. Mieliśmy również minimalną liczbę rezygnacji.

Wyniki otwierają nowe możliwości dla przyszłych badań dotyczących regulacji afektu i optymalizacji skuteczności działania w różnych kontekstach. Wkrótce udostępnione zostaną szerokiemu gronu odbiorców nagrania wideo i zapisy fizjologiczne graczy, tak aby mogli oni analizować dane z tego projektu.

- To badanie stanowi znaczący krok w zrozumieniu, jak regulacja afektu może wpływać na wydajność w sytuacjach wysokiej stawki w e-sporcie. Choć wyniki nie były zgodne z naszymi oczekiwaniami, dostarczają cennych wskazówek na przyszłość, do kolejnych badań nad skutecznością graczy w e-sporcie - podsumowuje dr Behnke.

Projekt został zrealizowany dzięki wsparciu Narodowe Centrum Nauki w Polsce w ramach grantu OPUS - Rola Regulacji Emocji w Występach E-sportowych (UMO-2020/39/B/HS6/00685). Artykuł w otwartym dostępie możesz znaleźć tutaj.

 

 

Nauka Wydział Psychologii i Kognitywistyki

Ten serwis używa plików "cookies" zgodnie z polityką prywatności UAM.

Brak zmiany ustawień przeglądarki oznacza jej akceptację.