Dr hab. Maciej Behnke. O zdrowiu psychicznym w e-sporcie

Dr hab. Maciej Behnke z Wydziału Fizyki i Astronomii uczestniczył niedawno jako ekspert w międzynarodowym szczycie poświęconym zdrowiu psychicznemu w e-sporcie, zorganizowanym przez fundację Movember. Celem spotkania, które miało miejsce w Londynie, było opracowanie pierwszych na świecie opartych na dowodach naukowych wytycznych dotyczących dobrostanu psychicznego graczy e-sportowych. Z młodym naukowcem między innymi o specyfice problemów psychicznych graczy rozmawia Krzysztof Smura. 

Jest pan członkiem komitetu opracowującego wytyczne. Jaka była pana rola w Guideline Development Committee i na czym polegały prace tego zespołu? 

Rola każdego z 24 członków komitetu sprowadzała się do wspólnego wypracowania praktycznych wytycznych dla zdrowia psychicznego w e-sporcie. Jako naukowiec i trener przygotowania motorycznego skupiałem się na wniesieniu wiedzy naukowej i doświadczeń z tradycyjnego sportu. Nasz komitet działał na zasadzie kolektywu ekspertów. Byliśmy zespołem interdyscyplinarnym złożonym z psychologów, psychiatrów, badaczy, przedstawicieli organizacji e-sportowych, MKOL, organizatorów MŚ, producentów gier oraz zespołów e-sportowych. Tak duża różnorodność zapewniła uwzględnienie przez projektowane wytyczne wielu perspektyw oraz komplementarność wytycznych z całym „ekosystemem” e-sportu. Moim zadaniem było więc nie tylko dzielenie się ekspertyzą naukową, ale także słuchanie innych – na przykład menedżerów drużyn czy reprezentantów platform gamingowych – aby wspólnie wypracować zalecenia skrojone na miarę potrzeb naszej społeczności. 

Dlaczego właściwie potrzebujemy osobnych wytycznych dla zdrowia psychicznego graczy e-sportowych? Czym różnią się problemy psychiczne e-sportowców od tych, z którymi borykają się inni sportowcy czy studenci? 

Sfera psychiczna w e-sporcie ma swoją specyfikę i wynika to z unikalnych warunków, w jakich funkcjonują gracze. Badania poprzedzające obrady pokazały w tej grupie: 

  • wysoki poziom lęku i depresji – gracze e-sportowi częściej zmagają się z objawami lękowymi i depresyjnymi; według badań nawet 39% zawodników odczuwa nasilony lęk, a 37% cierpi na objawy depresji. To odsetki przewyższające te notowane w tradycyjnych dyscyplinach sportu, co pokazuje, że e-sportowcy są pod ogromną presją wyników i ciągłej rywalizacji; 
  • stres, przemęczenie i wypalenie – wielu graczy doświadcza chronicznego stresu związanego z rygorystycznym treningiem i udziałem w turniejach. Towarzyszy temu przemęczenie fizyczne i psychiczne, które z czasem może prowadzić do wypalenia. W e-sporcie mówi się też o zjawisku „tiltu” – frustracji wynikającej ze słabszej gry – które bywa efektem skumulowanego stresu; 
  • nadużycia internetowe i nękanie – niestety codziennością graczy jest kontakt z toksycznymi zachowaniami online. Aż 95% profesjonalnych graczy doświadczyło cyberprzemocy lub nękania. Co istotne, znacząca część tych negatywnych doświadczeń pochodzi nie od anonimowych internautów, ale ze środowiska samego e-sportu – ze strony fanów, a nawet innych graczy czy osób z branży. Taka wroga atmosfera dodatkowo obciąża psychikę zawodników; 
  • nieregularny tryb życia i niepewność kariery – w przeciwieństwie do klasycznych sportów kariera e-sportowa wiąże się z niestabilnością i chaotycznym harmonogramem. Gracze często trenują i rywalizują do późnych godzin nocnych, podróżują między strefami czasowymi, a ich ścieżka zawodowa bywa krótka i niepewna. Cyfrowe środowisko rywalizacji – ciągła obecność online, komunikacja wirtualna – również stawia unikalne wyzwania. Te czynniki prowadzą do zaburzeń snu, problemów z zachowaniem równowagi między życiem a grą oraz do poczucia niepewności co do przyszłości. 

Wszystkie te elementy razem sprawiają, że potrzebne jest specjalne podejście do zdrowia psychicznego e-sportowców. W branży wciąż pokutuje niska świadomość problemu i pewien stygmat: przyznanie się do trudności bywa odbierane jako słabość. Dlatego właśnie uznaliśmy, że stworzenie specjalnych wytycznych pomoże znormalizować rozmowę o psychice w e-sporcie i zapewnić graczom oraz ich otoczeniu konkretne wskazówki, jak dbać o dobrostan mentalny. 

Zanim doszło do londyńskiego szczytu, wykonaliście ogrom pracy przygotowawczej. Jak wyglądały przygotowania i z kim pan w ich trakcie współpracował? 

Jeśli chodzi o współpracę, to od początku byłem w kontakcie z zespołem naukowym Movember, przede wszystkim z dr. Dylanem Poulusem, który kieruje programem badawczym. Fundacja zainicjowała cały projekt, inwestując w badania i konsultacje, tak abyśmy jadąc do Londynu, mieli już solidny materiał do dyskusji. Każdy z nas przed spotkaniem otrzymał obszerny pakiet informacyjny, który podsumowywał 18 miesięcy wcześniejszych prac badawczych. Były tam wyniki kilku kluczowych przedsięwzięć: po pierwsze przeglądu literatury naukowej na temat zdrowia psychicznego w e-sporcie – czyli zbiorczej analizy wszystkiego, co dotąd napisano i zbadano w tym temacie. Po drugie, raport z badania fokusowego wśród graczy, podczas którego około 40 zawodników z różnych krajów i gier opowiadało o swoich doświadczeniach i potrzebach. Po trzecie, rezultaty badania metodą Delphi, w którym międzynarodowi eksperci od psychologii i e-sportu wypracowali w kilku rundach konsensus co do priorytetów w zakresie zdrowia psychicznego graczy. Całości dopełniał przygotowany wcześniej protokół badawczy, opisujący krok po kroku nasze podejście metodologiczne do tworzenia wytycznych. Można powiedzieć, że zanim zasiedliśmy razem przy stole, wszyscy odrobiliśmy solidną „pracę domową”, zapoznając się z tymi analizami. Dzięki temu w Londynie dyskutowaliśmy już na bazie danych i konkretnych wniosków, a nie tylko opinii. 

Z takim zasobem wiedzy stworzenie wytycznych nie powinno być trudne. Gorzej z wprowadzeniem ich w życie. Jak zamierzacie zadbać o wdrożenie stworzonych zaleceń w branży e-sportowej? Najważniejsze wyzwania to…? 

Od początku zdawaliśmy sobie sprawę, że sukces projektu zależy od tego, czy wytyczne zostaną tylko na papierze, czy faktycznie zmienią praktyki w e-sporcie. Wyzwań jest kilka: 

  • zaangażowanie całej branży – e-sport jest „ekosystemem” złożonym z wielu poziomów: od globalnych wydawców gier przez organizatorów turniejów, profesjonalne drużyny po lokalne kluby, a nawet szkoły prowadzące sekcje e-sportowe. Aby wytyczne zadziałały, każdy z tych podmiotów musi poczuć się za nie współodpowiedzialny. To oznacza konieczność ścisłej współpracy między biznesem a światem nauki i medycyny. Już podczas naszych obrad mieliśmy przedstawicieli większości tych grup i to jest dobry prognostyk – kluczowi gracze rynku byli częścią procesu, więc łatwiej będzie im później wcielać zalecenia w życie. Chodzi o zbudowanie swoistej wspólnej odpowiedzialności całej społeczności e-sportu za dobrostan zawodników; 
  • przełamanie stygmatu i edukacja – wdrażanie wytycznych wymaga też zmiany kultury w samym e-sporcie. Jeśli w jakiejś organizacji nadal pokutuje podejście „radź sobie sam, nie narzekaj”, to nawet najlepsze rekomendacje nie zostaną wdrożone. Musimy więc intensywnie postawić na edukację i zwiększanie świadomości. Jedno z zaleceń na pewno będzie dotyczyć szkoleń z zakresu podstaw wiedzy o zdrowiu psychicznym (tzw. mental health literacy) dla trenerów, menedżerów, a nawet samych zawodników. Takie treningi pomogą rozpoznać pierwsze sygnały problemów u graczy i odpowiednio zareagować. Wyzwanie stanowi również zachęcenie młodych ludzi do szukania pomocy – tu trzeba walczyć ze stygmatyzacją. Bariery, takie jak niski poziom wiedzy o zdrowiu psychicznym czy przekonanie, że „psycholog jest od spraw ciężkiego kalibru, a nie codziennego stresu”, mogą utrudnić przyjęcie nawet świetnych programów wsparcia. Dlatego wytyczne kładą nacisk na normalizację rozmów o emocjach i budowanie bezpiecznych przestrzeni, w których gracze będą mogli szczerze mówić o swoich trudnościach; 
  • zróżnicowane zasoby i kontekst globalny – kolejnym wyzwaniem jest dostosowanie zaleceń do różnych realiów. Inaczej funkcjonuje czołowa drużyna e-sportowa z dużym zapleczem finansowym, a inaczej amatorska liga studencka. Staraliśmy się sformułować wytyczne tak, by były praktyczne, skalowalne i uniwersalne kulturowo – czyli by dało się je wdrożyć zarówno w wielkiej organizacji w USA, jak i w małej społeczności graczy w Polsce. Mimo to wdrożenie może wymagać dostosowania szczegółów do lokalnych warunków. W pewnych regionach świata jest na przykład mniejszy dostęp do profesjonalnej pomocy psychologicznej – tam trzeba będzie kłaść nacisk na rozwój tej struktury. Gdzie indziej problemem może być bariera językowa czy różnice kulturowe w podejściu do zdrowia mentalnego. To wszystko musimy brać pod uwagę. Ważne, że Movember już teraz myśli o tym etapie: padła propozycja dodatkowego funduszu grantowego na projekty wdrażające nasze wytyczne w życie (na przykład programy szkoleniowe w myśl jednej z domen dotyczących zwiększania świadomości). To sygnał, że nie skończymy na napisaniu dokumentu – będziemy aktywnie zabiegać o to, by zalecenia przełożyły się na realne działania w środowisku e-sportu. 

Największym wyzwaniem będzie zatem przekonanie ludzi do zmiany myślenia – do uznania, że troska o zdrowie psychiczne jest nieodłącznym elementem profesjonalnego e-sportu, tak samo ważnym jak trening fizyczny czy strategia gry. Jeśli to się uda, reszta – struktury, programy, środki – stopniowo się zbuduje. 

Jest pan w branży od wielu lat. Co pana motywuje do zajmowania się zdrowiem psychicznym w e-sporcie? 

Moja motywacja wynika z połączenia pasji do psychologii i miłości do sportu – tego klasycznego. E-sport obserwuję od lat jako naukowiec, ale też prywatnie – jako brat dwóch zawodników i pasjonatów. Dzięki temu widzę z bliska, z jakimi wyzwaniami mierzą się gracze: presją wyniku, oceną publiczną, nieregularnym trybem życia, a czasem też po prostu brakiem zrozumienia przez otoczenie. 

Bardzo mnie porusza i – mówiąc wprost – irytuje stygmatyzacja graczy i automatyczne uleganie stereotypom. W trakcie londyńskich obrad zwracałem uwagę na to, że w preambule rekomendacji warto jasno zaznaczyć: jeśli e-sport jest uprawiany odpowiedzialnie, zgodnie z zasadami treningu sportowego, to może być rozwijającą, wartościową aktywnością, a nie „problemem samym w sobie”. Zawsze, gdy ktoś mówi: „e-sport jest zły”, mam przed oczami dwie osoby: jedną, która godzinami siedzi przy fortepianie, i drugą, która godzinami siedzi przy komputerze, rozwijając swoje umiejętności. I mam wrażenie, że tylko jedna z nich regularnie słyszy: „marnujesz czas”, „to uzależnienie”, „skończ z tym”. Takie sytuacje pokazują, jak wiele jest do zrobienia – żeby chronić młodych ludzi, ale też żeby skończyć z uproszczeniami, które realnie utrudniają rozmowę o zdrowiu psychicznym. Chciałbym, żeby kolejni utalentowani e-sportowcy nie musieli wybierać między sukcesem w grze a własnym dobrostanem. To mnie napędza. 

Właśnie Movember ma szansę zbudować coś naprawdę pozytywnego i trwałego. Patrząc na to, jak przez lata konsekwentnie budowali rozpoznawalne kampanie (choćby te „z wąsami”), wierzę, że podobnie da się zbudować globalny wiarygodny przekaz o zdrowiu psychicznym w e-sporcie. Dziś młodzi gracze często nie mają jednego zaufanego miejsca, które jednocześnie: (1) mówi „to, co robisz, może być wartościowe”, i (2) podpowiada w praktyczny sposób, jak dbać o psychikę, gdzie szukać wsparcia i jak rozpoznawać sygnały przeciążenia. 

 

Czytaj też: Jak sztuczna inteligencja zmienia badania nad emocjami